Règlement
Règlement du jeu
WIKISPORT est un jeu de pronostics gratuit. Les points, cartes, badges et classements n'ont aucune valeur monétaire : ils ne s'achètent pas avec de l'argent et ne se convertissent jamais en argent ni en lot.
Dernière mise à jour : 24 octobre 2026
1. Principes
- Participation gratuite, sans achat, sans mise, sans lot ni gain d'aucune sorte.
- Les pronostics portent sur des compétitions e-sport réelles (ou sur des matchs fictifs dans l'« Arène démo », clairement signalée et comptabilisée à part).
- Un compte par personne, réservé aux personnes de 15 ans et plus. Multi-comptes, robots et exploitation de failles sont interdits (retrait des points, suspension possible).
- WIKISPORT n'est pas un site de paris et n'a aucun lien avec un opérateur de jeux d'argent.
2. Pronostiquer et verrouillage
- Un pronostic peut être posé, modifié ou retiré tant que le marché est ouvert.
- Il se verrouille automatiquement à l'heure officielle de début du match, selon l'horloge du serveur (pas celle de ton appareil). Toute tentative après cette heure est refusée par le serveur.
- Les pronostics « champion » et « finalistes » se verrouillent au début de la compétition.
- La cote virtuelle retenue est celle affichée au moment où tu valides : elle est enregistrée et ne change plus, même si les cotes évoluent ensuite.
- Les choix des membres de tes groupes sont révélés simultanément, au verrouillage.
3. Types de pronostics
- Vainqueur : pour tout match en série (Bo1, Bo3, Bo5…). Le « match nul » n'est proposé que si le format le permet réellement (ex. Bo2).
- Score exact : pour les séries au meilleur de 3, 5 ou 7 manches.
- Manche décisive : la série ira-t-elle jusqu'à la toute dernière manche possible (2-1 en Bo3, 3-2 en Bo5) ? Proposé à partir du Bo3.
- Nombre de manches : combien de manches seront jouées au total (3, 4 ou 5 en Bo5). Proposé à partir du Bo5.
- Joueur décisif : le joueur élu MVP de la rencontre. Proposé quand les effectifs des deux équipes sont connus. Le MVP retenu est celui désigné officiellement (organisateur ou diffusion officielle), saisi par un administrateur avec le lien de l'annonce. S'il n'est pas publié dans les 72 h suivant le résultat, le pronostic est annulé, sans point perdu.
- Vainqueur du lobby / podium : pour les formats battle royale (Fortnite, Apex Legends), qui ne sont pas des duels.
- Champion / finalistes : pour les grandes compétitions, quand le tableau est connu.
4. Barème des points
Pour un pronostic correct : points = base × (1 + facteur × (min(cote, plafond) − 1)), arrondi à l'entier le plus proche. Un pronostic incorrect rapporte 0 point (jamais de points négatifs).
- Vainqueur : base 10, facteur 0.3, plafond 3. Exemples : cote 1,50 → 12 pts ; cote 2,00 → 13 pts ; cote 3,00 et plus → 16 pts.
- Score exact : base 6, facteur 0.5, plafond 6.
- Manche décisive : base 7, facteur 0.35, plafond 3. Nombre de manches : base 6, facteur 0.5, plafond 4. Joueur décisif : base 6, facteur 0.4, plafond 8 (cotes : le MVP est le plus souvent dans l'équipe gagnante). Annulés en cas de forfait.
- Vainqueur de lobby : base 10, facteur 0.35, plafond 12. Podium : base 5, facteur 0.5, plafond 5.
- Champion : base 20, facteur 0.4, plafond 6. Chaque finaliste trouvé : base 8, facteur 0.4, plafond 5.
- Bonus de série (marché « vainqueur ») : à partir de 3 bons vainqueurs consécutifs, +1 point par pronostic supplémentaire, plafonné à +3 par pronostic et à 15 points par semaine.
Pourquoi seulement 30 % de la cote ? Des simulations de saisons complètes (300 joueurs, 300 matchs, 80 saisons) montrent qu'un barème « points × cote » fait gagner les joueurs qui cochent tout au hasard, alors que notre barème récompense d'abord la justesse. Les résultats détaillés sont publiés dans la documentation technique.
5. Les cotes virtuelles
Les cotes virtuelles sont des coefficients sans valeur monétaire, calculés par WIKISPORT. Ce ne sont ni des cotes de bookmaker ni des probabilités officielles.
- Chaque équipe a une note Elo (1500 au départ), mise à jour après chaque résultat confirmé.
- On en déduit la probabilité de gagner une manche, puis — exactement — celle de gagner la série selon son format (Bo1, Bo3, Bo5…) et celle de chaque score exact.
- Cote = 1 / (probabilité × 1,04), bornée entre 1,08 et 15. La marge de 4 % est une prudence face à l'incertitude du modèle.
- Tant qu'une des deux équipes compte moins de 6 matchs notés, la probabilité est rapprochée de 50 % et la cote est signalée « par défaut ».
- Chaque version des cotes est historisée ; ton pronostic garde la cote du moment où tu l'as validé.
6. Reports, annulations, forfaits, corrections
- Report annoncé avant l'échéance : l'échéance suit le nouvel horaire, tes pronostics restent modifiables jusqu'au nouveau coup d'envoi. Report sans nouvelle date : marché suspendu (les choix restent secrets).
- Retard annoncé après l'échéance : les pronostics restent verrouillés. Une échéance passée est définitive, puisque les choix des groupes ont déjà été révélés.
- Match annulé : pronostics annulés, aucun point.
- Forfait avant le début : pronostics annulés. Forfait en cours de série avec vainqueur officiel : le « vainqueur » est réglé normalement, le « score exact » est annulé.
- Match avancé : un pronostic enregistré après le début réel est annulé.
- Équipe remplacée avant le début : les pronostics déjà faits sont annulés (tu es prévenu) et tu peux pronostiquer à nouveau.
- Format modifié (ex. Bo3 → Bo5) : un choix devenu impossible est annulé, jamais compté perdu. Un résultat qui ne figure pas parmi les choix proposés annule le pronostic.
- Résultats : un résultat issu d'une source automatique est d'abord « provisoire », puis confirmé s'il reste stable 20 minutes (ou vérifié par un administrateur). Les points ne sont attribués qu'une seule fois, sur résultat confirmé.
- Correction d'un résultat : les points concernés sont retirés par des écritures inverses (jamais effacés), puis recalculés. Chaque opération est tracée. Une correction annoncée par une source automatique n'est appliquée qu'après être restée identique pendant le délai de confirmation. Les bonus de série déjà attribués sur d'autres matchs ne sont pas recalculés en cascade.
7. Classements
- Les totaux affichés sont toujours recalculés à partir du registre des points : ce que tu vois est exactement ce qui est enregistré.
- Précision (classement général par défaut) : moyenne bayésienne des points par pronostic réglé, rapprochée de la moyenne générale avec un poids de 30 pronostics. Il faut 20 pronostics réglés pour être classé. C'est ce qui permet de comparer équitablement un joueur qui suit un seul jeu et un joueur qui suit tout.
- Points : total cumulé, idéal entre amis ou sur une même compétition, où tout le monde a les mêmes matchs à disposition.
- Égalités départagées par le nombre de bons pronostics, puis le taux de réussite.
- Classements disponibles : général, par jeu, par période (semaine, mois, saison), entre amis (joueurs suivis), par groupe, par compétition.
- Les saisons durent un trimestre ; l'historique n'est jamais effacé.
8. Évolution du barème
Toute nouvelle version du barème est datée et s'applique uniquement aux marchés réglés après son activation. Les points déjà attribués conservent la version sous laquelle ils l'ont été et ne sont jamais recalculés rétroactivement.
9. Collection de cartes
- Points à dépenser : chaque point gagné en pronostiquant (données réelles) s'ajoute aussi à ton porte-monnaie de collection. Ouvrir un booster ou acheter une carte le fait baisser, mais tes points de classement ne baissent jamais. L'Arène démo ne donne pas de points à dépenser.
- Boosters de 5 cartes : Booster Saison 2026 (20 points, tous les jeux), booster par jeu (25 points), Booster Élite (80 points, taux améliorés). La dernière carte est Rare ou mieux (Épique ou mieux pour l'Élite) et, au plus tard au 30e booster d'affilée sans Légendaire ni Mythique, une Légendaire ou une Mythique est garantie. Un booster de bienvenue (une Épique ou mieux) est offert une fois. Les taux de tirage exacts sont publiés sur la page Boosters ; les tirages sont faits au hasard par le serveur.
- Six raretés : Commune, Peu commune, Rare, Épique, Légendaire, Mythique. La rareté d'une carte reflète la saison réelle : niveau des compétitions jouées, résultats, titres et finales, et notoriété (taille de la fiche Liquipedia). Elle est figée dès le premier exemplaire tiré. Chaque exemplaire porte un numéro de série (n°1 = le premier tiré).
- Recyclage : un exemplaire rapporte 1 (Commune), 1 (Peu commune), 2 (Rare), 5 (Épique), 15 (Légendaire), 60 (Mythique) points à dépenser.
- Marché : vente à prix fixe pendant 7 jours, entre 1 et 5000 points selon la rareté. Le vendeur reçoit le prix moins 10 % de commission (points retirés du jeu). Pour vendre, il faut au moins 5 pronostics terminés ; 40 ventes en cours au maximum. Une vente non conclue rend la carte à son vendeur.
- Interdit : vendre ou acheter des cartes, des points ou des comptes contre de l'argent ou un avantage extérieur, créer des comptes pour s'échanger des cartes. Sanctions : retrait des cartes et points concernés, suspension.
- Les cartes de joueurs, de staff (dirigeants, coachs, managers), d'équipes et de compétitions servent à les identifier (pseudo ou nom public, fonction publique, logo officiel, données sportives publiques) ; aucune photo de personne n'est utilisée. Une carte peut être retirée sur demande de la personne ou du titulaire concerné, les exemplaires étant alors compensés en points à dépenser.